Vampiro: A Maldição
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Mensagem  Paulo Zemek Qua Mar 16, 2011 9:26 am

Geração após geração de vampiros que se dedicam a desenvolver um poder têm o potencial de criar uma linhagem, a qual terá afinidade a alguma magia e talvez compartilhe algum defeito. Essas são as linhagens superiores.
As linhagens inferiores são muito mais simples: Elas são a conseqüência de criar um vampiro enquanto a própria energia mágica do vampiro está comprometida, estando este fato vinculado principalmente a especialização Amaldiçoar. Se um vampiro está com sua energia amaldiçoada, ele ainda pode curar-se. Porém, se um vampiro for criado com uma energia amaldiçoada, todo o seu Vampirismo estará amaldiçoado. E, se o vampiro não for capaz de purificar sua própria energia, nem que seja por um pequeno momento, é muito provável que vampiros que sejam criados por ele também compartilhem seus defeitos, efetivamente originando a linhagem.

Nota para mestres e jogadores: As linhagens inferiores adicionam uma grande variedade de personagens exóticos, os quais podem ser interessantes para adicionar um clima diferente a história, mas estes costumam ter tantos problemas que costumam não servir em histórias onde os personagens devem evoluir. Pode-se dizer que muitas dessas linhagens morrem rápido, mas elas nunca são verdadeiramente extintas pois um vampiro poderoso e mal-intencionado sempre é capaz de criar mais vampiros problemáticos.

Pacifistas
Os pacifistas não precisam escolher pessoas pacíficas para vampirizar. Muitos, inclusive, escolhem apenas os piores assassinos. Porém, como vítimas do Domínio mental primário, emanam uma aura constante de bloqueio as ações agressivas, com um número de "sucessos" igual ao seu nível de Vampirismo, a qual afeta humanos e vampiros (os quais resistem normalmente) e a si próprios, sem direito a resistência, mesmo que sejam Bruxos.
Como vítimas constantes de um Domínio mental sempre ativo, não são capazes de desenvolver o Domínio mental convencional, mas podem desenvolver todas as especializações de tal invocação como especializações de Vampirismo, também reduzindo em um o custo de suas ativações.

Neutralizadores
Os Neutralizadores são vítimas da magia Neutralizar magias, e emanam uma aura constante contendo tal magia, que afeta apenas as Invocações, mas não afeta as dádivas. Como tal, mesmo que sejam cria de Bruxos, irão evoluir como Ressonantes e, se forem crias de amaldiçoados, correm o risco de tornar-se Ressonantes amaldiçoados.
Apesar de ser possível desenvolver Invocações, considerando que as penalidades aumentam com o aumento de vampirismo, nenhum ancião neutralizador as possui, nem mesmo a metamorfose, comum aos ressonantes.

Desatentos
Os desatentos são vítimas da magia Causar ignorância, de forma que sua magia está constantemente fazendo com que os outros ignorem o vampiro e que o vampiro ignore as coisas que acontecem ao seu redor. Isto pode ser uma vantagem para roubar algo ou para se alimentar, já que as pessoas ignoram o vampiro, mas o vampiro sofre penalidade (em dados) em todos os seus testes de Percepção (pois está desatento a tudo) e de Influência social (pois ninguém ouve o vampiro) igual ao seu nível de vampirismo. Mediante o gasto de um ponto de Energia mágica, o vampiro pode fazer alguma outra coisa ser ignorada, sem teste algum pois o número de sucessos é igual ao seu vampirismo. Infelizmente, ele próprio também irá ignorar tal coisa, pois seu poder afeta igualmente humanos e vampiros, e mesmo que seja um Bruxo, por ser seu vampirismo, ele não consegue resistir.

Loucos ilusionistas
Os loucos ilusionistas são vítimas da magia Criar ilusões, de forma que sua magia está constantemente pregando peças a todos os que se aproximam deles, o que ajuda a explicar por que no passado a loucura era vista como algo contagioso. Os loucos ilusionistas são frequentemente enganados por ilusões geradas pelos seus subconscientes, recebendo penalidades para qualquer teste de percepção (em dados) por nunca terem certeza se algo que estão vendo ou ouvindo é real ou não. Se gastarem um ponto de Energia mágica, podem controlar a ilusão que criam (a qual afeta tanto humanos quanto vampiros) e não precisa de nenhum teste, pois possui um número de sucessos igual ao nível de Vampirismo.
Como a loucura que emana é igual para todos, desde que as vítimas não a resistam, as pessoas diretamente em contato com os loucos ilusionistas não os acham loucos. Porém, pessoas não tão próximas, mas que conseguem vê-los, acham assustador que quem se aproxima do "louco" começa a falar sozinho, cumprimenta os amigos imaginários do louco ou sai correndo apavorado de algo que não existe.

Toxicos
Diferente da maioria das linhagens que é conseqüência da invocação Amaldiçoar combinada com alguma outra magia, e possuindo uma "aura" de algum poder, o qual evoluir com o Vampirismo, os vampiros Toxicos são conseqüência de um vampiro com energia intoxicada que foi capaz de criar um novo vampiro. Em geral, o sangue intoxicado é incapaz de criar novos vampiros, apenas causando-lhes a morte, mas isso nem sempre é uma garantia.
Por padrão, Toxicos (ou Intoxicados) possuem todos os seus pontos de Energia mágica intoxicados, o que irá intoxicar qualquer um que beba o seu sangue energizado ou roube sua energia, podem desenvolver Intoxicar energia como uma magia primária (pois ela não vem de brinde), mas é a única que conseguem usar sem sofrerem os efeitos de sua energia intoxicada. Como foram criados a partir de uma energia tóxica, geralmente conseguem usar sua energia mágica para curar-se, mas é muito comum encontrar vampiros toxicos que possuem vampirismo falho, cicatrização falha ou qualquer defeito que os deixe menos "vampiros", já que a energia que os criou deveria tê-los matado.
Porém, como rituais (ao menos os sem gatilhos) e as dádivas não gastam Energia mágica, são capazes de desenvolver qualquer magia, desde que da raça apropriada (ressonantes toxicos, infelizmente, só possuem dádivas).
Devido a sua energia tóxica, a criação de novos vampiros é mais difícil para eles, sendo que Tóxicos Amaldiçoados perdem um de Vampirismo permanente quando criam um novo vampiro, enquanto Bruxos e Ressonantes perdem dois níveis de Vampirismo permanente.

Gárgulas
Gárgulas são criaturas de pedra, efetivamente possuindo a especialização Forma de pedra sempre ativa e vinculada ao nível de Vampirismo. O fato de possuírem uma especialização de metamorfose sempre ativa as impede de desenvolver metamorfose verdadeira, mas elas são capazes de desenvolver as magias Garras e Gigantismo (derivação de Alterar tamanho) as quais ficam sempre ativas.
Apesar de não possuírem um defeito próprio que aumenta com o nível, a Forma de pedra já é um defeito bem grande, pois quanto maior o nível maior é a facilidade das gárgulas quebrarem coisas delicadas, mais facilmente irão chamar a atenção pelo barulho que fazem ao caminhar e, certamente, serão caçadas imediatamente se vistas nas cidades. Por isso, Gárgulas são extremamente raras e costumam viver em locais afastados.
Assim como qualquer raça proveniente de uma maldição, a Gárgulas podem ser de qualquer raça mas, no passado, elas eram criadas a partir dos Ressonantes para a proteção dos Bruxos e a grande maioria ainda deve ser Ressonante, além de que é comum que Gárgulas criadas para proteção possuam um defeito que lhes causa penalidades para tomar qualquer ação que não seja seguir as ordens de seu criador (nível de Vampirismo da gárgula de penalidade em dados se for defeito básico, em sucessos se for defeito intermediário e 2 x Vampirismo em sucessos se for avançado); e, entre as qualidades comuns às gárgulas, estão Sustento animal, Sono de pedra (qualidade básica para Ressonantes e Bruxos e intermediária para Amaldiçoados - elas apenas viram estátuas quando tocadas pela luz solar) e Voo (básica, mas gárgulas precisam desta qualidade para desenvolver a magia Asas, a qual ficará sempre ativa e irá ignorar o peso excessivo da mesma).

Desafortunados
Os desafortunados são uma mistura de sorte e azar e, quanto maior o nível de Vampirismo, maior o nível de sorte e de azar. Aos primeiros contatos, estes vampiros podem parecer os mais sortudos do mundo, conseguindo tudo o que todos desejam, com facilidade, mas geralmente aparentam não saber aproveitar a própria sorte. Se ganham na loteria, gastam todo o dinheiro o mais rápido possível e seguem suas vidas normalmente. Porém, tal ação é uma consequência da maldição que os persegue, mas que eles geralmente preferem que ninguém descubra.
Regras: Os desafortunados possuem um número adicional de dados, em todas as suas rolagens, igual ao nível de Vampirismo. Porém, a cada 24 horas que permanecem no mesmo local ou em contato com as mesmas pessoas ou objetos que, de alguma forma, podem lhe trazer algum benefício, perdem um desse bônus. A partir do momento que a sorte tiver sido zerada, começarão a receber sucessos de penalidade, para todas as ações, se mantiverem contato com as mesmas coisas ou pessoas. O limite de tal penalidade também é igual ao Vampirismo do desafortunado. Tal azar não se limita apenas ao vampiro, funcionando da forma a seguir:
Em locais ou objetos: A cada 24 horas longe do objeto ou do local, o azar que este causa a qualquer um que permanece por lá é reduzido em um. Obviamente, seres vivos normais podem resistir a este azar com Resistência à magia.
Em pessoas: A cada 24 horas que permanecerem em contato com o vampiro, recebem um “ataque de azar”. Basta um sucesso em um teste involuntário de Resistência à magia para negar este efeito. Obviamente, afastar-se do vampiro por 24 horas também reduz o efeito.
Em vampiros: Vampiros são naturalmente mais resistentes, só sofrendo tal efeito se permanecerem 24 horas em contato com o vampiro, sem dormir. A cada hora de sono, eliminam um da penalidade que sofrem, exceto se forem outros desafortunados.
Ressonantes desafortunados sofrem as penalidades por manter contato com as mesmas pessoas ou objetos, mas nunca causam azar às outras pessoas. Em compensação, Bruxos desafortunados podem perder toda sorte e causar azar à todas as pessoas ou objetos próximos, mas nunca sofrerão azar.

Paulo Zemek
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